Tuto des map


Table des matières

Chapitre 1. Général
Chapitre 2. Théorie
Chapitre 3. Nombres importants
Chapitre 4. Pratique
Chapitre 5. La beauté
Chapitre 6. Validation et informations
Chapitre 7. Techniques
Chapitre 8. Conclusion

Préface

Sur Transformice, la plupart des cartes crées par les joueurs sont mauvaises et sont souvent destinées à se faire supprimer en très peu de temps. Ce tutoriel a pour but de vous donner les bases dans la création de cartes, divers conseils permettant de bien débuter ou de vous améliorer vous seront donnés. La création de cartes n'est pas compliquée une fois les bases acquise, c'est seulement une question d'entraînement et d'imagination, rien de plus. 

Chapitre 1. Général

L'éditeur de carte existe depuis fin août 2010, il permet de créer vous-même vos cartes. Vous pouvez placer jusqu'à 40 sols et 30 objets, il vous offre également la possibilité de modifier certains paramètres (vent, gravité, nocturne, partenaire, ...). Pour que tout le monde puisse jouer sur votre carte vous devez l'exporter, cette action coute la modique somme de 40 fromages. Une fois exportée, les joueurs jugeront votre carte pour décider si elle mérite de rester ou non.

Il existe 5 status distincts pour une carte :

Supprimée (P44) : La carte doit se situer en dessous des 50% des votes des joueurs et au-dessus des 100 votes. Une carte supprimée ne peut plus être modifiée et jouée en salon normal. Un modérateur peut également supprimer selon ses propres critères (map crash, impossibilité aux souris d'arriver au trou, ...). Même supprimée, les modérateurs ont le pouvoir de passer votre carte, on les reconnait grâce à un fromage barré à côté du nom de l'auteur.

Normale (P0) : Ce statut est choisi par défaut dès que vous exportez votre carte, une carte normale est soumise aux votes et peut être supprimée à tout moment une fois les 100 votes dépassés si les votes des joueurs sont défavorables.

P1 : Seuls les modérateurs peuvent rendre une carte P1. Ce statut a pour but d'immuniser la carte contre les votes des joueurs, elle ne peut plus être supprimée par l'action des joueurs. Pour qu'elles soient différenciées facilement, il y a un fromage à côté du nom de l'auteur.

P2 : C'est presque identique au statut P1, à une seule différence, une carte de type P2 passe plus régulièrement dans les salons. Le fromage à côté du nom de l'auteur est doré.

Bootcamp (P3) : Ce statut est à part, il est utilisé uniquement pour les cartes "bootcamp", celles qui passent dans les salons bootcamp. Le fromage à côté du nom de l'auteur est bleuté.

Chapitre 2. Théorie

Menu

En ouvrant l'éditeur de carte vous vous retrouverez face à face avec cette image :



Vous pouvez observer que le seul et unique menu de l'éditeur se divise en 8 parties :

Sélection : La sélection permet simplement de changer un mur ou objet de place ainsi que d'accéder aux caractéristiques de celui-ci.

Sols : Il existe 7 types de sol : normal, glace, chocolat, trampoline, lave, nuage et eau. Chacun a des caractéristiques différentes qui vous seront expliqué en détail plus bas dans le tutoriel. On peut placer maximum 40 sols.

Objets pour souris : Permet de placer le trou, le fromage sur la carte ainsi que le point de départ du chamane et des souris. Si vous ne mettez pas le point de départ du chamane et des souris ceux-ci démarreront à partir du trou. On peut placer maximum 30 objets.

Objets pour chamane : Permet de placer des objets chamane (Planches, clous, caisses, ..) sur votre carte. On peut placer maximum 30 objets.

Paramètres carte : Vous pouvez sélectionner vos paramètres pour votre carte, il en existe 5 : pesanteur, vent, nuit, partenaire et contacte, ils vous seront expliqué en détail plus loin dans le tutoriel.

Sauver / Charger / Test : Ce menu vous sert soit, à voir l'avancée des votes soit, d'exporter une de vos maps. Ce passage est expliqué en détail plus loin dans le tutoriel.

Reset : Le reset vous permet de recommencer votre carte à zéro.

Annuler : L'annulation vous fait quitter l'éditeur de carte, attention de ne pas le faire si vous ne souhaitez pas perdre votre carte que vous êtes entrain de créer !

Caractéristiques des sols




Pour accéder aux caractéristiques d'un sol cliquez sur sélection ensuite sur le sol que vous voulez modifier. Vous verrez cette image apparaitre :



X et Y : Ce sont les coordonnées d'emplacement d'un sol ou d'un objet, plus votre X est élevé plus votre objet se situe vers la droite, plus votre Y est élevé plus votre objet se situe vers le bas de la carte. Celles-ci sont très utiles pour aligner/placer plusieurs murs.

L et H : Ce sont les dimensions de votre mur, L signifie longueur et H hauteur.

Supprimer : Permet de supprimer votre mur/objet.

Z (+/-) : Permet de cacher un bloque derrière un autre bloque, par exemple, si le Z d'un mur noté a est plus élevé que le Z du mur noté b, le mur sera affiché devant le mur b, donc b sera caché par le bloque a. 

Sol dynamique : Permet de rendre dynamique votre mur.

Masse : (utilisable uniquement si le sol dynamique est coché), un mur avec une masse élevée sera plus dure à pousser qu'un mur avec une masse faible.

Frottement : Permet aux souris d'accrocher au mur, un mur avec un haut frottement sera plus collant contrairement à un faible frottement.

Restitution : Permet aux souris de rebondir (ou s'éjecter) sur le sol, le rebondissement sera plus puissant si la restitution est plus élevée. 

Rotation : Permet de changer l'angle d'un mur ou d'un objet, on peut également utiliser la molette de la souris pour l'inclinaison.

Angle fixe : Permet au mur de garder toujours le même angle d'inclinaison.

Amortissement linéaire : (utilisable uniquement si le sol dynamique est coché) permet à votre mur de tomber moins rapidement, plus la valeur de l'amortissement linéaire est haute, moins vite le bloque tombera.

Amortissement Angulaire :
 (utilisable uniquement si le sol dynamique est coché) permet à votre mur de tourner moins rapidement, plus la valeur de l'amortissement angulaire est haute, moins vite le mur tournera.

Note : Chaque sol a une valeur unique en frottement et en restitution.

Sol normal : Frottement 0.3, restitution 0.2.

Sol glace : Frottement 0, restitution 0.2.

Sol trampoline : Frottement 0, restitution 1.2.

Sol lave : Frottement 0, restitution 20.

Sol chocolat : Frottement 20, restitution 0.2.

Paramètres de la carte




Gravité : Plus cette valeur est basse plus votre souris sera attirée vers le haut et réciproquement. La valeur par défaut est de 10.

Vent : Plus cette valeur est haute plus le vent sera puissant, pour que le vent souffle dans le sens opposé utilisez des nombres négatifs.

Nuit : Votre souris se retrouve dans le noir accompagnée d'un halo de lumière.

Partenaire :
 Votre souris est attachée à une autre souris.

Collision : Votre souris occupe un espace bien à elle et peut donc toucher/pousser les autres souris.

Attention, ne combinez pas toutes les caractéristiques, cela rendra la carte injouable ! 


Chapitre 3. Nombres importants

Les masses

Balle : 7.8
Souris : 20 
Petite caisse : 30
Fromage : 50
Petite planche : 55.4
Trampoline 60.5
Souris avec fromage : 70
Grande planche : 110.5
Grande caisse : 120
Boulet : 1000
Enclume : 1000

Tailles

Souris : 30x30, le centre se trouve à l'arrière de son cou.
Petite planche : 101x10
Grande planche : 202x10
Petite caisse : 30x30
Grande caisse : 60x60
Écran visible : 800x400
Halo de lumière en nocturne : Diamètre de 150 centré juste au dessus des oreilles de la souris.

Coordonnées

Centre de la carte : [400, 209]
Zone de vie d'une souris : X = [-400; 1200], Y = [-600; 410]
Zone de vie des murs dynamiques et objets chamane : X = [-120; 930], Y = [-900; 900]
Barre d'informations : X = [0,5; 799,5], Y = [-2,5; 18,5] 
Chat : X = [0,5; 799,5], Y = [397,5; 596,5] 

Divers

Si vous voulez mettre un sol le plus bas possible sans faire mourir la souris, mettez le à Y = 430. Si vous le mettez à 431 la souris mourra.

Chapitre 4. Pratique

Vous avez lu toute la théorie ? Vous êtes donc paré à créer votre première (ou nouvelle si vos premières n'étaient pas un succès) carte ! Je vais vous détailler chacune des étapes une par une pour que votre carte soit créée d'une façon optimale.

Réfléchir avant d'agir
Avant de commencer votre map posez vous comme question : " Quel type de carte vais-je faire ? " En effet, chaque type de cartes sera différent, une carte bootcamp sera dure et longue alors qu'une map racing sera plus simple et plus rapide.

Réfléchissez à ce que vous allez faire globalement pour chacune, ainsi que les obstacles que vous allez choisir, par exemple : je décide de créer une bootcamp, je me dit qu'au départ je place un slide glace qui me fait arriver devant un triple TA sans chocolat, ensuite la souris va aller là, puis là, ... pour ensuite revenir au trou par là.

Ensuite posez vous comme question : " Ok, mais cette idée est-elle originale ou il existe déjà 17 000 cartes avec ce genre d'obstacles ? " C'est très important, une map "basique" sera lassante car il en existe déjà énormément, elle n'apportera donc aucun intérêt. 

Comment créer une bonne map bootcamp ?

Les bases bien ancrées dans votre tête, passons au sujet principal : créer une Bootcamp. C'est une maps où les sols/objets chamanes sont disposés de façon à pousser la souris à se déplacer de façon bien coordonnée et si nécessaire, à utiliser différentes techniques du jeu. Cependant, comme les habitués ont bien dû remarquer, les Bootcamps suivent souvent un même schéma : un grand slide pour s'éloigner du trou des souris, quelques obstacles avant d'attraper le fromage, puis de nouveau un grand slide pour retourner au trou, mais cette fois-ci, en possession dudit fromage. Dans ce topic, nous verrons les grandes lignes pour créer une Bootcamp correct, en suivant ce schéma classique.

Tout d'abord, mettez un sol un peu au hasard sur le map, en hauteur de préférence :



Essayez d'être original, c'est ça la clé d'une bonne Bootcamp. Ici par exemple il faut faire un double slide. Les bootcampeurs aiment les nouvelles difficultés, et l'idéal serait qu'aucune Bootcamp ne se ressemble. Puis placez la souris là où vous voulez que les joueurs démarrent. Inutile de mettre une Chamane, si votre Bootcamp est officialisée, il n'y en aura pas.



Placez ensuite un sol normal ou chocolat plus loin, à l'opposé du bloc pour slide. Pour rappel, ceci n'est qu'un exemple, vous pouvez par exemple faire en sorte que les souris doivent atterrir sur un mur où elles doivent TA. N'oubliez jamais d'essayer votre map à chaque fois que vous rajoutez un obstacle. N'hésitez pas également, dans ce cas-ci par exemple, d'éloigner le sol chocolat pour que cela exige des souris de faire un slide encore meilleur.



Rajoutez ensuite des obstacles. Pour que les souris doivent monter vers le haut, vous pouvez faire des murs normaux avec des sols perpendiculaires à ces murs, les souris devront donc WJ et s'éloigner suffisamment du mur pour atteindre le sol perpendiculaire. Un autre moyen est de faire, comme dans le cas ci-dessus, faire des murs trampolines que les souris devront WJ. Augmentez le frottement pour que les souris puissent y grimper et augmentez la restitution pour que les souris soient davantage repoussées. Déplacez évidemment votre souris au début de chaque nouvel obstacle pour éviter de refaire la map.



L'originalité d'une Bootcamp se fait souvent au niveau des obstacles qu'elle propose. Innovez et je peux vous assurer que ce n'est pas bien dur de trouver de nouvelles difficultés : utilisez les sols différemment, si vous faites une Bootcamp avec une gravité différente, ou du vent, vous pourrez toujours trouver de nouveaux obstacles. Ici avec le mur de glace incliné, la souris devra passer au dessus, puis rejoindre le bloc de sol normal sur le côté en montant rapidement sur le côté de la glace. Les petits blocs sont pratiques pour limiter les déplacements des souris. Songez-y. N'hésitez pas à éloigner les différents sols entre eux. Les Bootcamps ont souvent des sols éloignés et ce, pour plusieurs raisons. Les auteurs veulent, au choix :
- mettre de la pression aux souris en ne mettant aucun sol en dessous d'un autre (si la souris échoue, elle meurt et doit tout recommencer)
- limiter le déplacement des souris (moins il y a de sols, moins les souris auront d'endroits où aller)
- faciliter la map (en effet, les Bootcamps où les souris sont condensées peut être réellement plus dures)
Le fait de mettre de la difficulté sur les Bootcamps vous poussera, lors de sa conception, à refaire beaucoup de fois les différents obstacles (d'où l'idée de mettre la souris au début des obstacles).

Mais soyez conscients de cela : si vous avez de grandes difficultés sur un obstacle, recommencez, recommencez, et recommencez un bon nombre de fois. Il nécessite que vous ne réussissiez qu'UNE fois l'obstacle pour vous assurer qu'il est possible. Et si vous avez eu du mal, c'est bon signe, la Bootcamp n'en sera que plus difficile. N'hésitez pas à zoomeret à déplacer les sols au pixel près (ce qui est plus pratique avec les flèches directionnels), cela ne demandera que plus d'ardeur à la souris.



Il faut que vous sachiez également ceci : les joueurs chercheront le chemin le plus simple pour votre Bootcamp. Soyez précis sur la façon dont vous disposez les choses. Déjà aujourd'hui, combien de Bootcamp pouvant se faire 2 fois plus rapidement, car les sols sont mal placés ? Redoublez de prudence si vous utilisez la lave, car dans 90% des cas, il y a un moyen que cette lave nous arrange. Ici, si je n'avais pas mis le fromage sur le bloc de sol normal, les souris auraient pu aller directement au mur chocolat incliné (ce qui est, soit dit en passant, tout à fait possible d'y aller, puis d'aller sur le bloc de sol normal où repose le fromage). Les souris doivent ramener le fromage au trou, tel est leur but initial. Si elles doivent aller à un endroit précis, et donc passer par des obstacles précis, ce n'est pas pour rien. Il faut que le fromage soit au bout. A prendre en compte que le fromage pèse sur la souris. Changement de poids, changement d'obstacles. De plus, ils doivent être différents dans leur disposition : la souris saute moins loin. A rajouter que le TA (Turn Around) ou CTA(Cheese Turn Around) est un obstacle très classique, mais que vous pouvez dériver à presque toutes les sauces.



Quand vous poursuivez la création de vos obstacles, pour les essayez, n'oubliez pas d'ajouter le fromageavec la souris au début de ces derniers. Par contre, évitez de "changer" les sols (c'est-à-dire de changer les caractéristiques d'un sol pour qu'il ait les caractéristiques d'un autre, par exemple : un sol chocolat avec des caractéristiques de sols de glace). Les joueurs appellent ça des "fakes", et sont très désagréables. Même si c'est pour l'esthétique de la map, ils perturbent le joueur.



Il est temps de conclure la map. N'hésitez pas à rajouter des difficultés jusqu'au bout (rendre le WJ de retour plus difficile, placer le trou des souris dans un endroit difficile d'accès). A la fin, rajoutez le trou des souris et voilà, vous avez une belle Bootcamp. Essayez-la depuis le début pour évaluer sa difficulté !
J'ajoute cependant quelques précisions. Dans les Bootcamps, les sols de laves et trampolines sont rarement utilisés, à part pour certaines utilisations spécifiques, mais leurs caractéristiques sont souvent modifiées. De plus, n'abusez pas des obstacles. Essayez d'en faire un différent à chaque fois. Par exemple, faire trop de TA sans sol chocolat va blaser les joueurs. Votre Bootcamp doit donner l'envie aux joueurs d'aller plus loin, alors n'hésitez pas à varier la difficulté, par exemple des obstacles de plus en plus difficiles est une bonne option. Originalité et difficulté est un bon mélange.
Lorsque vous commencerez à avoir un bon coup de main, vous pourrez tenter de rajouter quelques éléments :ventgravité. Mais les collisions, le mode partenaire et le mode "nuit" sont à exclure.
L'exemple ci-dessus à été fait en 10 minutes chrono, faire une Bootcamp n'a donc rien de bien sorcier. Il vous faudra par contre avoir une (très) bonne expérience du jeu.
Dernier point important d'une Bootcamp : l'esthétisme.

Chapitre 5. La beauté de la map

Je vous rassure tout de suite, une map doit pas représenter quelque chose de très beau pour être jolie, mais pour l'être elle peut simplement l'être grâce à différents motifs sur les murs, vous pouvez aussi bien aligner les objets ou les mur et bien sûr placer correctement les éléments de la carte.

La beauté d'une map est très importante, une map belle est plus agréable à jouer qu'une map qui ne l'est pas. Je vais vous expliquer comment parvenir à embellir votre carte grâce à différent conseils.

Quels sols choisir ?

N'abusez surtout pas des trampolines et des laves, ceux-ci peuvent être très contraignants dans le bon déroulement de la map. Privilégiez les sols normaux, glace et chocolat. Les sols de lave sont (très) souvent beaucoup moins esthétiques que les autres sols.

Comment bien placer les objets ? 



Utilisez les coordonnées X et Y, elles vous permettront de bien de bien aligner/placer vos murs et vos objets ainsi que vos clous. Elles s'avisent très utiles pour espacer tous vos murs d'une même distance et travailler dans la précision. Bien aligner ses murs est très important !

Pas de choses inutiles !

Et oui, si vous avez une partie de la carte qui ne sert strictement à rien, supprimez là. Premièrement ça rendra la map plus jolie et deuxièmement cela vous fera gagner des sols qui vous serviront autrement. Ne mettez surtout pas 20 trous à un même endroit, ni 20 fromages, un seul suffit, sauf si vous avez un but bien précis.

Quels motifs ?



La liste de motifs ci-dessus est loin d'être exhaustive, les motifs sont infinis et dépendent de votre imagination, par contre certains sont basiques (ceux présentés ci-dessus) et sont utilisables un peu partout. Les motifs amélioreront le graphisme de votre map pour le bien de nos yeux, n'hésitez pas à en utiliser !

Chapitre 6. Validation et infos

Validation

Vous avez fini votre map ? Votre map est jolie, originale et surtout elle vous plait ? Alors, vous voulez savoir comment l'exporter sur le jeu ? 

Simple, appuyez sur valider votre carte (voir début du tutoriel),ensuite réussissez votre carte, une fois réussie vous serez ramené vers le menu d'auparavant, cliquez maintenant sur exporter votre carte (cette action coute 40 fromages), votre map est maintenant jouable par les autres joueurs ! N'oubliez pas de noter le code donné après l'exportation, ce code vous permettra de visionner les % de votes de votre map ou de la modifier si besoin (vous devrez denouveau dépenser 40 fromages lors de l'exportation), ce code est utilisable uniquement par vous-même (et par les modérateurs). Pour faire tester votre carte directement par un ami cliquez sur copier cette carte dans le presse papier (voir début du tutoriel), ensuite ouvrez votre bloc note (ou autre éditeur de texte) et faites coller, vous verrez un long code apparaitre, ce code est utilisable par tout le monde.

Officialisation

Pour officialiser une de vos cartes, vous pouvez demander directement à un modérateur en jeu pour les cartes bootcamp et normales. Pour les cartes du type racing, chamane et P2 sur le thread (anglais) associé au salon.

Pour les cartes "racing" : http://forums.transformice.com/showthread.php?t=104
Pour les cartes "chamane" :  http://forums.transformice.com/showthread.php?t=33384
Pour les cartes "bootcamp" (P3) :  http://forums.transformice.com/showthread.php?t=23611
Pour les cartes "normales"(P2) :  http://forums.transformice.com/showthread.php?t=24115
Pour les cartes "baffbot" :  http://forums.transformice.com/showthread.php?t=20276
Pour les cartes "tribewar":  http://forums.transformice.com/showthread.php?t=19012


Map pad

Map pad est un logiciel en anglais, destiné à vous aider dans la création de map, le logiciel est très simple d'utilisation et vous permet de gagner énormément de temps. De plus il vous offre la possibilité d'agrandir l'écran pour faire un petit mécanisme en dehors de celui-ci. 

Il est disponible à cette adresse : http://dl.dropbox.com/u/10543516/MapPad_0.641.exe

Chapitre 7. Techniques

L'éditeur comporte beaucoup de bugs, qui sont en partie tolérés par la modération (sauf les bugs qui permettent d'utiliser des objets ne se trouvant pas dans l'éditeur à la base, comme les portails ou les boulets). Ces bugs sont très intéressants et nombreux, ils ne sont pas tous connus à ce jour. Il y a également d'autres techniques qui ne nécessitent pas l'utilisation d'un bug de l'éditeur.

WJ trampoline

Technique classique pour les BC (bootcamp), on doit juste modifier le frottement du trampoline, mettez le aux alentour de 0.2. Pour rendre le sol plus rebondissant augmentez la restitution du trampoline.

Passer à travers un mur

Commencez par créer un mur normal, mettez lui la caractéristique dynamique, puis mettez sa masse à 1. Ensuite, cloutez le avec 2 clou rouge pour le rendre immobile. Vous pouvez désormais avoir un mur avec la possibilité de passer à travers !

Vidéo explicative par Vorness : http://www.youtube.com/watch?v=VSzZI...layer_embedded

Note : Pour rendre la trajectoire à travers le mur plus compliquée (besoin d'une lave ou d'un saut plus haut ...) augmentez la masse ou sa grandeur ou attribuez lui angle fixe = 1.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="400" H="10" Y="200" T="0" P="1,1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="100" /><S X="975" H="10" Y="200" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="1000" /><S X="-175" H="10" Y="200" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="1000" /></S><D><T Y="344" X="400" /><F Y="146" X="375" /><DS Y="164" X="35" /><DC Y="163" X="35" /></D><O><O X="444" C="11" P="0" Y="200" /><O P="0" C="11" X="358" Y="200" /></O></Z></C>
Exemple :
Code:
<C><P /><Z><S><S X="50183" H="35" Y="199" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="99999" /></S><D><T Y="180" X="28" /><F Y="177" X="769" /></D><O /></Z></C>
Pas de clou rouge

Créez 2 sols dynamiques avec l'angle fixe activé, placez ensuite les 2 sols l'un sur l'autre et terminez en les clouant tout les deux avec 2 clous rouge.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="329" H="31" Y="129" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="250" /><S X="444" H="250" Y="239" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="27" /><S X="400" H="41" Y="388" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /></S><D><T Y="366" X="49" /><F Y="360" X="750" /></D><O><O P="0" X="444" C="11" Y="121" /><O P="0" X="444" C="11" Y="136" /></O></Z></C>
OU

Créez 2 murs avec la caractéristique sol dynamique, cloutez un des deux avec un clou rouge ensuite placez les 2 murs un au-dessus de l'autre de façon que le bloque non clouté rouge tombe sur le second. Modifiez les caractéristiques frottement et restitution du bloque non clouté rouge, attribuez lui les valeurs -1 (frottement) et -1 (restitution). Quand le bloque avec les caractéristiques modifiées va toucher celui qui est clouté rouge, il vous sera impossible d'utiliser les clous rouges.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="400" H="25" Y="100" T="0" P="1,0,-1,-1,0,1,0,0" L="25" /><S X="400" H="25" Y="300" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="25" /><S X="400" H="33" Y="389" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /></S><D><F Y="79" X="400" /><T Y="372" X="400" /></D><O><O X="400" P="0" C="11" Y="300" /></O></Z></C>
Vidéo explicative par Vorness : http://www.youtube.com/watch?v=c-5aV...layer_embedded

Sol anti-clou

Merci à Realounay pour cette explication.

Créez un sol no rouge (restitution et frottement = -1). Ensuite, créez un très grand sol (950 largeur / 600 hauteur par exemple.) Mettez lui la caractéristique dynamique, ensuite attribuez lui une masse de 999999 et un amortissement linéaire de 9999, ensuite cloutez le sol avec un clou rouge et placez votre sol no rouge sur le grand mur, votre sol anti-clou est opérationnelle. 

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="166" H="500" Y="162" T="0" P="1,999999,0.3,0.2,0,0,9999,0" L="2000" /><S X="400" H="50" Y="200" T="0" P="1,0,-1,-1,0,0,0,0" L="50" /></S><D /><O><O P="0" X="440" C="11" Y="200" /></O></Z></C>
Attraction

L'attraction est une technique permettant aux souris en contact d'un mur vertical d'être projetées vers le haut et de pouvoir rester coller au plafond quelques secondes. Pour se faire, créez un sol dynamique verticale avec un fort frottement (100) et faites en sorte qu'il ne bouge pas horizontalement, créez un bloc ayant une friction invalide (-1) en faites tomber sur celui-ci un objet dynamique (mur dynamique, caisse, ballon, ...), ensuite placez un sol de lave dynamique clouté B sous le premier sol vertical et mettez un sol au-dessus de la carte ou au-dessus du mur vertical.

Note : Pour tous les sols où la souris doit passer, utilisez des sols dynamiques ! Si vous voulez juste décoller du sol, baissez la restitution du sol de lave.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="38" H="306" Y="213" T="4" P="1,0,100,0.2,0,1,0,0" L="50" /><S X="41" H="18" Y="388" T="3" P="1,0,0,20,0,1,0,0" L="75" /><S X="400" H="21" Y="17.5" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /><S X="7" H="105" Y="355" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="12" /><S X="702" H="15" Y="75" T="0" P="0,0,-1,0.2,0,0,0,0" L="50" /><S X="437.5" H="75" Y="385" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" L="735" /><S X="69" H="105" Y="355" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="12" /></S><D><T Y="347" X="702" /><F Y="53" X="480" /></D><O><O X="69" C="11" P="0" Y="310" /><O X="7" C="11" P="0" Y="310" /><O X="38" C="11" P="0" Y="388" /><O X="400" C="11" P="0" Y="375" /><O X="702" C="4" P="0" Y="48" /></O></Z></C>
Sol téléporteur

Traduction du tutoriel de Allmyfault, merci à lui (elle) pour l'original.
Je vous recommande d'utiliser map pad pour cette technique. La téléportation est basée sur une forte restitution (999999999999....) et des toits (restitution et friction nul pour eux) redirigeant vers le lieux souhaité.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="-35" H="300" Y="-448" T="0" P="0,0,0.0,0.0,20,0,0,0" L="10" /><S X="303" H="800" Y="-474" T="0" P="0,0,0.0,0.0,-70,0,0,0" L="10" /><S X="50" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,0.0,0,0,0,0" L="100" /><S X="190" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,9.999999999E9,0,0,0,0" L="100" /><S X="330" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,9.9999999999E10,0,0,0,0" L="100" /><S X="470" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,0.0,0,0,0,0" L="100" /><S X="610" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,9.9999999E7,0,0,0,0" L="100" /><S X="750" H="50" Y="380" T="0" P="0,0,0.3,0.0,0,0,0,0" L="100" /><S X="287" H="400" Y="-207" T="0" P="0,0,0.0,0.0,70,0,0,0" L="10" /><S X="512" H="200" Y="-193" T="0" P="0,0,0.0,0.0,-20,0,0,0" L="10" /><S X="708" H="10" Y="-158" T="0" P="0,0,0.0,0.0,-20,0,0,0" L="100" /><S X="809" H="10" Y="-41" T="0" P="0,0,0.0,0.0,70,0,0,0" L="300" /><S X="331" H="10" Y="-7" T="0" P="0,0,0.0,0.0,-20,0,0,0" L="150" /></S><D><T Y="355" X="52" /><F Y="350" X="750" /></D><O /></Z></C>
Dans cette carte, nous trouvons trois valeurs peu communes : 9.9999999999E9, 9.9999999999E10, 9.9999999999E7

E = x10 ^ soit "dix fois pour ..." les nombres qui sont placés devant le ^(exposant)

10 ^ 2 signifie la même que dire 10 au carré (10²), donc 10 ^ 2 est pareil que 10 x 10 = 100

1E2 signifie simplement 1x10 ^ 2 soit 2 x 10 ² = 200 = 2x100
10 ³ = 10 x 10 x 10 = 1000, puis 9E3 = 9x10 ³ = 9 x 1000 = 9000
Ainsi de suite ...

Vous l'aurez compris, ces chiffres sont très hauts et sont très importants pour la téléportation.

Voici une illustration de la map pour voir comment fonctionnent les toits :



Conseil : Faites un angle droit avec les 2 toits.

Rotation invalide

L'utilisation de map pad est conseillée pour ce bug. Inclinez votre sol au dessus des 36 000°, votre sol ne sera pas reconnu par le jeu à la rotation où son image l'indique car la rotation est trop élevée (au dessus de 36 000°).

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="372.5" H="18" Y="304" T="0" P="0,0,0.3,0.2,36000,0,0,0" L="267" /></S><D><T Y="231" X="407" /></D><O /></Z></C>
Tapis roulant

L'utilisation de map pad est conseillée pour ce bug. Créez un sol normal avec la caractéristique sol dynamique, attribuez lui un frottement de 9999 et une friction négative, ensuite créez un sol plus petit que vous accrocherez sur le premier sol à l'aide de plusieurs clous jaune. Ensuite, faites tomber les 2 sols (les deux en un on va dire) sur un sol incliné qui va faire diriger nos 2 sols vers un petit bloque qui aura une restitution négative, vous avez désormais un sol "tapis roulant". Placez le sol incliné de l'autre côté du bloque pour faire avancer le tapis dans le sens inverse.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="791" H="10" Y="436" T="1" P="1,-1,0,-99999999,0,0,0,0" L="10" /><S X="565" H="60" Y="362" T="0" P="1,9999999999,9999,-99999999,0,1,0,0" L="400" /><S X="397.985531039858" H="10" Y="447.657978611534" T="0" P="0,0,0,0,0,0,0,0" L="800" /><S X="362" H="10" Y="432" T="1" P="0,0,0,0,45,0,0,0" L="10" /><S X="565" H="48" Y="362" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="387" /></S><D><T Y="317" X="471" /></D><O><O P="0" C="22" X="385" Y="378" /><O P="0" C="22" X="460" Y="364" /><O P="0" C="22" X="675" Y="365" /><O P="0" C="22" X="746" Y="377" /></O></Z></C>
Le bug de Rype

Difficilement explicable, je vous demande de tester cette map avant de commencer :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="320" H="250" Y="144" T="0" P="1,0,0.3,0.2,90,1,0,0" L="30" /><S X="319" H="250" Y="334" T="0" P="1,0,0.3,0.2,90,1,0,0" L="30" /><S X="400" H="102" Y="399" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="810" /><S X="320" H="50" Y="225" T="3" P="0,0,0,20,0,0,0,0" L="10000" /><S X="820" H="10000" Y="269" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" L="40" /><S X="-20" H="10000" Y="288" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" L="40" /></S><D><T Y="346" X="28" /><F Y="342" X="772" /><F Y="110" X="772" /><T Y="109" X="28" /><DS Y="108" X="321" /><DC Y="326" X="30" /></D><O><O P="0" X="320" C="22" Y="225" /></O></Z></C>
Le bug n'a rien avoir avec le sol de lave et les 2 chocolats. Pour créer le bug placez 2 murs (qui se touchent) dynamiques, placez un clou jaune à l'endroit où ils se rencontrent, ensuite inclinez les 2 sols à 90°. 

Note : On peut aussi utiliser les clous rouge, tournants, bleu à la place du clou jaune.

Voici une vidéo (pas très explicative) qui vous montre comment parvenir à créer le bug :http://www.youtube.com/watch?v=hI1DLGrjIkM

Montée impossible
Ce bug permet de rendre une montée impossible, map pad est conseillé pour vous faciliter la tâche. Créez un mur dynamique avec la masse -1, changez sa rotation (≠ 0). Ensuite, créez un bloque (plus petit) dynamique avec un frottement et une restitution négative, placez ce nouveau bloque sur la pente et vous avez votre montée inmontable.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="400" H="400" Y="374" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,45,0,0,0" L="400" /><S X="400" H="41" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /><S X="400" H="40" Y="219" T="0" P="1,0,-1,-1,0,0,0,0" L="40" /></S><D><T Y="369" X="34" /><F Y="363" X="768" /></D><O /></Z></C>
Rebond automatique / masse objets modifiée

Merci Pokelanta pour cette technique.

Manipulation permettant 2 effets identiques, je regroupe donc en une seule explication. Cette technique permet d'attribuer à tous les objets chamanes une masse différente lorsque l'objet est en contact avec ce sol, ou permettre des "impulsions" sur le sol, pour cela, créez un sol avec une masse négative et un sol (dynamique) avec un frottement et une restitution invalide (-1). Ensuite laissez tomber le second sol sur le sol ayant la masse négative.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="400" H="400" Y="545" T="0" P="1,-1,0.3,0.2,0,0,0,0" L="600" /><S X="400" H="41" Y="390" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /><S X="400" H="40" Y="219" T="0" P="1,0,-1,-1,0,0,0,0" L="40" /></S><D><T Y="369" X="34" /><F Y="363" X="768" /><DC Y="20" X="393" /></D><O><O P="0" C="2" X="270" Y="311" /><O P="0" C="2" X="270" Y="245" /><O P="0" C="2" X="270" Y="173" /><O P="0" C="2" X="270" Y="94" /><O P="0" C="2" X="530" Y="94" /><O P="0" C="2" X="530" Y="245" /><O P="0" C="2" X="530" Y="173" /><O P="0" C="2" X="530" Y="311" /><O P="0" C="2" X="460" Y="311" /><O P="0" C="2" X="460" Y="245" /><O P="0" C="2" X="340" Y="245" /><O P="0" C="2" X="340" Y="311" /><O P="0" C="2" X="340" Y="173" /><O P="0" C="2" X="460" Y="94" /><O P="0" C="2" X="460" Y="173" /><O P="0" C="2" X="340" Y="94" /></O></Z></C>
Enlevez les caisses pour mieux observer le rebond automatique.

Note : Si le chamane cloute le mur (celui avec la masse négative), il disparait.

L'aspirateur

L'aspirateur permet, comme son nom l'indique, d'aspirer les souris ou les objets vers le bas (ou vers le haut si vous avez mis de l'apesanteur), pour y parvenir vous devez créer un sol normal simple, ensuite créez un mur dynamique avec son frottement et sa restitution à -1 (utilisez map pad), faites tomber le 2e sol sur le premier. Pour ne pas être aspiré vers le bas placez vous sur une planche cloutée rouge.

Exemple :

Code:
<C><P /><Z><S><S X="400" H="52" Y="400" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="800" /><S X="400" H="50" Y="100" T="0" P="1,0,-1,-1,0,0,0,0" L="50" /></S><D><T Y="376" X="400" /><F Y="107" X="400" /><DS Y="335" X="100" /></D><O><O P="0" X="103" C="4" Y="354" /><O P="0" X="697" C="4" Y="354" /><O P="0" X="790" C="11" Y="354" /><O P="0" X="600" C="11" Y="354" /><O P="0" X="10" C="11" Y="354" /><O P="0" X="200" C="11" Y="354" /></O></Z></C>


Map Déroulante

la map déroulante C'est comme la map halloween la map bouge comment faire c'est très simple
mettez un fond n'importe lequel est copier dans le presse papier puis on obtiens sa:
<C><P F="1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>


le F="1" veut dire quelle fond si vous changer le numéro sa changera le fond bon passons
pour que sa défile rajouter L="1600" ici <C><P F="1"L="1600" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
tu peut mètre nimporte quelle nombre avant le 1600 mais pas plus voila elle defile.


essayer sa pour vous:
<C><P F="1" L="1600" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
voila tout.
  


FIN


Vous savez désormais faire une carte digne de ce nom, qui pourra plaire aux joueurs ou à la modération, mais n'oubliez pas : une bonne carte est une carte originale et belle, avoir lu le tutoriel ne fera quand même pas de vous un génie de l'éditeur, pour le devenir entrainez vous à en faire et refaire, avec le temps ça viendra.

Bonne chance à vous pour vos futurs cartes et n'hésiter pas a poster vos map en commentaire tchao



Merci a transformice pour se tuto.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire